おんがく

BASIC入門編

ひろじいべーしっくch(旧:ひろじいチャンネル)  第二回の動画の解説・補足。(0-002)

結論

BEEP、BGMPLAY、GOTOなどの命令を紹介するよ。

BEEP 音を鳴らします。

BGMPLAY 音楽を鳴らします。

GOTO (@)に移動します。

プログラム

今回のプログラムはこちら。(公開キー44425K433、LOAD”N02_BGM”)

命令の説明

このブログにおいてはなるべく専門用語を使用せずに非常に短く簡潔に説明しています。

詳細を知りたい方は公式リファレンス等も参照してください。

BEEP

BEEP

BEEPの後に設定した変数の番号の音(短い音)を鳴らします。読み方は「ビープ」。今回のプログラムの5行目、「BEEP A」については変数Aに入っている数値が3であれば、BEEPとして設定されている3番目の音を鳴らします。

指定できる数はプチコン4のバージョンによって異なりますが令和5年5月時点は0から156です。

BGMPLAY

BGMPLAY

BGMPLAYの後に設定した変数の番号の音楽(時間の長い曲)を鳴らします。読み方は「ビージーエムプレイ」。今回のプログラムの7行目、「BGMPLAY B」については変数Bに入っている数値が9であれば、BGMPLAYとして設定されている9番目の音楽を鳴らします。

指定できる数はプチコン4のバージョンによって異なりますが令和5年5月時点は0から73です。

INPUT

INPUT

質問をします。その内容を変数にいれます。読み方は「インプット」。文字を入力したいときはシフトキーやUSBキーボードで答えます。

今回のプログラムの4行目や6行目の様に前回のPRINTの様なダブルクォーテーションで挟んだ文章を表示させてから入力待ちを設定することができます。

IF~THEN

IF~THEN

読み方は「イフ・ゼン」。IFとTHENの間の条件文が正しければTHENの後を実行します。

条件文と一致しないと(今回は)そのまま次の行を実行します。

今回のプログラムの10行目でボタンが押されているかどうかの判定に使用しています。

BUTTON

BUTTON

読み方は「ボタン」。ボタンが押されているかどうかの情報を知らせます。

今回のプログラムの10行目でAボタンが押されていれば0以外の数値になります。Aボタンが押されていなければ0の数値になります。Aボタンは「#B_RRIGHT」を示しています。他のボタンは「#B」をはじめとする次の表示で同様の命令ができます。

ジョイコンの右側(右、Right→R)にA,B,X,Yボタンがあるので、

#B_Rをはじめとし、そのボタン配置が上下左右(Up, Down, Left, Right)にあることから

Aボタン#B_RRIGHT
Bボタン#B_RDOWN
Xボタン#B_RUP
Yボタン#B_RLEFT

と表せます。

ジョイコンの左側(左、Left→L)に方向ボタンがあるので、#B_Lをはじめとし、そのボタン配置が上下左右にあることから

↑ボタン#B_LUP
←ボタン#B_LLEFT
→ボタン#B_LRIGHT
↓ボタン#B_LDOWN

と表せます。

他のボタンについては公式リファレンス等を参照してください。

ACLS

ACLS

画面を消します。専門的に言うと「画面にはいくつかの層があり、全ての画面設定を初期化する」ということです。

読み方は「オールクリアスクリーン(またはエーシーエルエス)」。All Clear Screenの略です。

VAR

VAR

変数を設定します。今回のプログラムの2行目では、今回に限っては単なる一文字の「A」と「B」は数字を入れるハコの様な扱いをします、ということを決めました(宣言しています)。

読み方は「バー」。Variableの省略です。

GOTO

GOTO

読み方は「ゴートゥ」。@(このアットマークを「ラベル」といいます。)で表すラベルの場所に実行が飛んでいきます(実行を移します)。

今回のプログラムの11行目ではこの11行目に到着した段階で再び9行目@KURIKAESIのある場所に実行を移します。

動作の説明

1行目から順に実行していきます。鳴らしたい音や音楽を聴いてくるのでそれを入力します。

数値については該当しない範囲(マイナスとか多めの数字とか、文字とか)を入力すると「Out of range」のエラー(アウト・オブ・レンジ、範囲外の意味)がでます。

また文字を入力すると数字で入力してほしいと質問を再度聞いてきます。

今回は9行目と11行目で無限ループが生じています。10行目でAボタンを押さない限り終了しません。

実行は前回も説明した通りプラスキー(+)です。今回は実行を注視したい時に同様に+キーを入力すると中断してくれます。

まとめる前にひとこと

繰り返しますが、このブログにおいてはなるべく専門用語を使用せずに非常に短く簡潔に説明しています。

例えばVARやINPUTにおいては変数のこまかい説明も必要ではないか、IF~THENにはELSEもあるだろうと思われる方も多いと思いますが、別途説明していく予定です。

詳細を知りたい方は初心者ガイドや公式のリファレンス、他のプチコン4関連のサイト等も参照してください。

最期に音や音楽のサンプルを確認できる場所を紹介します。

シフトキーボードのCtrlを押す。
こちらの画面になります。
SBSMILE.PRGを押す。
スマイルツール(SmileTool)の画面。(電子取扱説明書5頁参照)
音楽確認に切替えたい時等は下段のタグをタップ。

スマイルツールを終了したい時はXボタン。

まとめ

BEEP 音を鳴らします。

BGMPLAY 音楽を鳴らします。

BGMSTOP 音楽を止めます。(初めてここで説明しますが。)

ACLS 画面を消します。

INPUT 質問させます。

IF~THEN 条件次第で流れを変えます。

BUTTON ボタンの状態を確認します。

VAR 変数を宣言します。

GOTO ラベル(@)に移動します。

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