ひろじいべーしっくch 第18回の動画の解説・補足。(0-018)
結論
SCROLL スクロールの方向の指示ができるよ。
TFILL タテとヨコと文字を指定すると、その範囲を文字だらけにするよ。
ASC 文字のコード番号を教えてくれるよ。
プログラム
今回のプログラムはこちら。(公開キー443E4X1、LOAD“N18_SKI”)

本プログラム、「スキー」は、左ボタンで左に移動、Aボタンで右に移動、旗であるPをかわしてゴール(1000m)を目指すゲームです。また、旗と旗の間の線(-)をくぐると1点。スコアを上げてゴール後の得点率を争うゲームでもあります。
このブログにおいてはなるべく専門用語を使用せずに非常に短く簡潔に説明しています。
RESTORE命令など、一部の内容を省略している箇所があります。
詳細を知りたい方は公式リファレンス等も参照してください。
[]については省略可能ですが、一部の命令(例えばDIM命令等)については最低一つの[]は必要です。
SCROLL
SCROLL [スクリーンID,]文字数X,文字数Y
テキストスクリーンの表示内容をスクロールさせる
・テキストスクリーンの内容を文字単位で全体にずらす。
・スクロールの結果スクリーン外に押し出された文字は消える。
引数
スクリーンID
スクロールするテキストスクリーンのID:0~4(第6回で詳細に解説)
・省略時は4。
文字数X
横方向のスクロール文字数
・正の値で左方向、負の値で右方向にスクロールする。
文字数Y
縦方向のスクロール文字数
・正の値で上方向、負の値で下方向にスクロールする。

例
SCROLL 5,7
SCROLL 1,-1,0
動画内で検証に使用したプログラム。

4行目のSCROLL命令のパラメータ(ヨコの移動量とタテの移動量)を変更してみて下さい。
実行結果

TFILL
TFILL スクリーンID,始点X,始点Y,終点X,終点Y,文字コード[,表示属性]
TFILL スクリーンID,始点X,始点Y,終点X,終点Y,文字列[,表示属性]
テキストスクリーンの指定範囲を指定文字・文字列で埋める
引数
スクリーンID
文字を書き込むテキストスクリーンのID:0~4
始点X, 始点Y, 終点X, 終点Y
文字を書き込む範囲
・左上が始点X,始点Y、右下が終点X,終点Yで囲われた四角形の範囲。
文字コード
書き込む文字の文字コード:0~65535
・フォントが存在しない文字コードを指定すると×が表示される 。
文字列
書き込む文字を格納した文字列
・文字列内の文字を左上から右方向、右端まで行ったら一段下がって左端から右方向、と埋めていく。
表示属性
文字の表示属性
・ATTRで設定する表示属性と同じ。
・省略時はATTRで設定した表示属性を使用する。
例
TFILL 0,2,2,10,5,&HE810,#A_REVV
TFILL 0,2,6,11,10,”ABC”
ASC
ASC(文字列)
文字列先頭文字の文字コードを取得する
引数
文字列
調べたい文字が先頭に入った文字列
返値
指定された文字の文字コード
例
A=ASC(“A”)
X=ASC(“XYZ”)
動作の説明

おおまかな動作の説明です。
ラベルMAINより上は画面の初期設定です。
ラベルMAINの中についての概略図は以下の通りです。

実行画面

補足
1.文字を逆スクロール方向にビット単位で変更するTOFS命令を用いたプログラム


2.文字を逆スクロール方向にビット単位で変更するTOFS命令を用いたプログラムで、絵文字を採用したもの


実行結果。動画の9分12秒あたり。
3.スプライトを用いて、グラフィック(緑色の四角形)を逆スクロールさせるプログラム


実行結果。動画の9分39秒あたり。
(しひこチャンネルさんの「プチコン4入門 題材編 #26 スクロール」を参照。)
まとめ
SCROLL スクロールの方向の指示ができます。
TFILL タテとヨコと文字を指定すると、その範囲を文字で埋めます。
ASC 文字のコード番号を返します。
コメント